Le jeu gagne en lettre de noblesse dans les entreprises, et devient depuis plusieurs années un sujet tout à fait sérieux qui attire une attention particulière. Bien que l’on puisse ressentir les vertus des jeux à travers leurs utilisations, certains chercheurs ont souhaité les démontrer suite à des expériences mettant en lumière leurs différentes utilités et pourquoi pas… renverser nos habitudes.
Doit-on faire jouer notre esprit pour en avoir ?
C’est une question que l’on peut se poser puisque nous savons que la dopamine – une hormone du bonheur, stimulée par les mécanismes de récompenses et réussites, et donc souvent par les jeux – joue un rôle primordiale sur la concentration, l’entrainement de la mémoire et peut éviter certains troubles psychologiques comme le trouble de la motivation. Bien qu’elle n’augmente pas « l’intelligence » telle que l’on peut l’entendre, selon des chercheurs en neurosciences, la pratique régulière de jeux serait à l’origine d’une matière grise plus épaisse et d’une meilleure connectivité cérébrale.
Ce que les études ont démontré…
Un jeu vidéo, la concentration & l’apprentissage
Améliorer l’apprentissage avec un jeu digital, c’est ce qu’a démontré une expérience menée en 2007 dans une classe de 30 élèves âgés de 9 et 10 ans dans la ville de Dundee au Royaume-Uni. Pendant 10 semaines, il leur a été demandé de jouer tous les jours à un jeu video, « Dr Kawashima’s Brain Training ». Ce jeu, développé par Nintendo et qui se joue sur la Nintendo DS, est un programme d’entrainement cérébral contenant des petits quizz, des tests de mémoire, des exercices mesurant la rapidité de lecture et autres petits challenges cérébraux.
En parallèle, une deuxième classe, d’une trentaine d’élèves âgés du même âge, réalisait des exercices physiques en se basant sur la méthode « brain gym » sensée développer les facultés mentales. C’est une méthode venant des Etats Unis et créée par Brain Gym International, une organisation travaillant sur la Kinésiologie éducative.
A la fin de cette période d’entrainement quotidien, les deux classes ont été soumises à des tests de mathématiques et ont obtenu de meilleurs scores que le premier test passé avant ces 10 semaines. En revanche, la plus grosse progression venait des élèves qui ont joué au jeu sur Nintendo DS, dont la moyenne des notes avait augmenté de 10 points, et de plus, un élève ayant des difficultés particulières a fait passer sa note de 25/100 à 65/100.
Ce n’est pas tout, les chercheurs ont également pu constater une différence de comportements des élèves qu’ils sentaient comme plus impliqués et concentrés en classe. Leur confiance en soi, semblerait-il, se serait aussi améliorée à la suite de cette expérience.
Les jeux au service de métiers complexes, comme les chirurgiens
Ce sont des chirurgiens spécialisés en cœlioscopie (et non pas coloscopie) qui ont fait l’objet d’une expérience cette fois-ci. La coelioscopie est un procédé chirurgical qui sollicite les facultés visuo-motrices du pratiquant,devant coordonner ses gestes avec sa vision (il se base sur l’écran d’une caméra introduite dans l’abdomen). Cette pratique était jugée intéressante grâce au parallèle éventuel avec l’écran des jeux et leurs manettes.
C’est donc en 2006, que 303 chirurgiens ont été divisés en 2 groupes : le premier le groupe témoin, le deuxième le groupe expérimental. Ce dernier a joué à 3 jeux vidéos pendant 6 minutes avant chaque session de travail. Les chercheurs ont pu alors observer une différence de performance significative entre les 2 groupes.
Quelques temps plus tard, une deuxième étude a été publiée dans le New York Times. Elle a également été réalisée sur des chirurgiens de cette spécialitée, et a pu révéler que 3 heures de jeu par semaine réduiraient les erreurs commises par les chirurgiens de 37% et augmenteraient leur performance et rapidité de 33%.
Le « tetris » pour surmonter une épreuve difficile
Cette fois-ci, c’est en Suède qu’une professeure en psychologie dans une université médicale a souhaité démontrer les vertus pour le moins surprenantes du jeu vidéo TETRIS, ces briques qui tombent du haut de l’écran et qui sont à empiler.
Plus de 70 personnes, ayant été des victimes directes ou indirectes d’un accident de la route, se sont mises à jouer à ce jeu dans les 6 heures suite à leur admission à l’hôpital. Les conclusions ont été impressionnantes : ce jeu réduirait le stress, et agirait sur la mémoire traumatique de sorte à atténuer les souvenirs post-traumatiques. En sus, les chercheurs ont souhaité aller plus loin en affirmant que ce jeu jouait un rôle essentiel dans la prévention des troubles alimentaires et la lutte contre le tabac.
Dans la même lignée, des chercheurs ont présenté lors d’une réunion scientifique annuelle de l’American Pain Society , une expérience menée sur les enfants et les adultes souffrant de douleurs aiguës et chroniques et engagés dans des procédures médicales douloureuses. En les plongeant dans les jeux vidéos, ils ont fait le constat que la réalité virtuelle s’avère efficace pour réduire l’anxiété et la sensation de douleur aiguë.
Mario Kart ferait de nous de meilleurs conducteurs
Ce sont 80 jeunes « cobayes » qui ont été sectionnés et divisés en 2 groupes : les adeptes et les novices. Ils ont tous été positionnés dans un simulateur de route, où ils devaient garder le cap malgré le vent et les déviations. Dans un second exercice, il leur a été demandé de maintenir un point au milieu de l’écran avec un joystick. A ce stade le constat fut clair : les adeptes de jeux vidéos étaient les plus performants.
Pour aller plus loin dans cette étude, les chercheurs se sont penchés sur le groupe de « novices », qui a été divisé en 2. Le premier devait s’exercer pendant plusieurs heures à Mario Kart et le deuxième à un jeu de stratégie. Une amélioration nette de la coordination visuo-motrice a pu être soulignée au sein de l’équipe « Mario Kart ».
La chercheuse à la New York University Shanghai, Li Li, à la tête de cette étude, a exprimé : « Nos recherches montrent que jouer à des jeux vidéo d’actions faciles d’accès ne serait-ce que cinq heures permet d’aider les gens à améliorer leur coordination visuo-motrice ». A retenir donc : Mario Kart serait alors très pratique pour nous apprendre à esquiver les peaux de banane jetées sur l’autoroute par des malotrus !
Pouvons-nous désormais se donner bonne conscience après avoir « geeker » ?
Il n’y a, de toute façon, aucun mal à se faire plaisir ! Utiliser des jeux à des fins qui dépassent le simple amusement est un phénomène qui se nomme la gamification. Ce terme « désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéos, pour des actions ou applications qui ne sont pas à l’origine des jeux. »
Cette pratique, initialement issue du marketing, a pris de l’ampleur dans les années 70 et a souvent été illustrée à travers l’apparition « des points de fidélité » à cumuler pour obtenir des cadeaux.
Aujourd’hui, nous pouvons affirmer que la gamification n’est pas uniquement destinée à servir des actions capitalistes et inciter à la consommation. Elle peut être également un bon moyen de servir des projets touchant au bien-être et à la santé des individus et au développement de leurs facultés.
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Sources :
https://www.melty.fr/insolite-les-jeux-video-rendent-les-chirurgiens-actu90047.html
https://www.medicalnewstoday.com/articles/188108.php
https://www.definitions-marketing.com/definition/gamification-2/
À lire sur Numerama : Les jeux vidéo, un bon entraînement pour les chirurgiens
http://www.internetactu.net/2009/02/12/le-cerveau-objet-technologique-58-faut-il-exercer-son-esprit-pour-en-avoir/
http://news.bbc.co.uk/1/hi/education/7064196.stm
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3407453/
http://news.cision.com/karolinska-institutet/r/post-traumatic-stress-symptoms-can-be-prevented-by-using-tetris-in-the-emergency-department,c2216455
http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797616650300
http://sciencepost.fr/2017/12/jeu-video-mario-kart-de-meilleur-conducteur/
http://www.palais-decouverte.fr/fr/au-programme/expositions-temporaires/pasteur-lexperimentateur/pasteur-lexperimentateur/lexposition/acte-ii-fermentations/