La gamification ou ludification est l’art de rendre ludique ce qui n’est pas réputé l’être.
Bienvenue dans un monde nouveau, celui où un téléphone ne sert plus qu’à téléphoner. Un monde où l’on peut travailler en s’amusant. Un monde où l’on peut aisément avouer avoir recruté ou suivi une formation à l’aide d’un jeu.
L’arrivée du digital et des jeux (notamment vidéos) dans notre quotidien ont bouleversé nos pratiques et nos cultures. En effet, le jeu est présent dans nos vies et son utilité dépasse même ses objectifs initiaux qui sont la « distraction » et « l’amusement ». Dorénavant, nous trouvons des jeux pour apprendre l’anglais, pour adopter des gestes écologiques, pour se soigner, pour se former, faire du sport et, pour recruter. Que ce soit sous la forme d’offres ou de services dits « gamifiés » ou de serious games élaborés, le jeu a littéralement envahi les entreprises et se trouve de plus en plus reconnu dans le secteur des Ressources Humaines.
Ceux qui nous connaissent le savent, la gamification est au coeur de l’ADN de notre société. Alors, nous avons rédigé pour vous un article « Le Saviez-Vous » spécial Gamification. Vous nous en direz des nouvelles !
En avant pour un petit cours d’histoire, puisqu’en effet, les premiers jeux de société ne datent pas d’hier. On suppose que c’est en l’an 3000 avant Jésus Christ que le premier jeu de société a été inventé prenant la forme de trois rangées de 6 cases avec des pions à déplacer. Au Vème siècle après Jésus Christ, la première version du jeu d’échec voit le jour au sein du peuple perse.
« Du pain et des jeux »
C’est au cours de la Rome Antique, que cette expression voit le jour. On la doit au poète satirique Juvénal (Panem et circenses). Elle signifie que les jeux sont utilisés pour divertir les peuples, détourner leur attention de la crise économique. C’était aussi une façon de séduire l’opinion publique. D’ailleurs, il aura fallu attendre 1955 pour que sa fonction sociale soit mise en évidence par l’historien néerlandais, Johan Huizinga, dans son oeuvre Homo Ludens évoquant le public et la propagande.
Par la suite, le monde des jeux fut bouleversé par l’arrivée des premiers ordinateurs au début du 20ème siècle. C’est en 1962 que le premier jeu d’ordinateur « Space War » arriva, mettant en scène des vaisseaux spatiaux combattant avec des missiles. Cependant, il aura fallu attendre les années 70, influencées par la démocratisation de ces machines informatiques et l’apparition des premières consoles de jeux, pour voir apparaître l’ère des jeux vidéo touchant des centaines de millions de personnes.
En 2008, d’après l’IDATE , sur la terre entière, on estimait qu’il existait plus de 281 millions de consoles de jeux, avec un nombre de joueurs potentiels situé entre 600 millions et 1 milliard. Aujourd’hui, nous estimons que, par semaine, les Hommes passent 3 millions d’heures à jouer et 55 % des français jouent à des jeux régulièrement.
Actuellement, nous utilisons cet anglicisme « Gamification » que nous pourrions traduire littéralement en « Ludification » en français. En anglais, deux mots existent pour parler des jeux : « Play » et « Game ». Alors, pourquoi ne disons-nous pas « Playification » ?
La réponse se trouve dans le sens qui se cache derrière ces mots :
Ainsi, nous parlons de Gamification et non pas de Playification puisque, parmi les techniques marketing, les offres, les produits et les services gamifiés, apparus au cours de ces quinze dernières années, le joueur s’immisce dans un contexte contenant des objectifs, des contraintes et des directions à suivre.
La nouvelle technologie et l’évolution significative de nos modes de consommation et collaboration ont laissé de la place à de nouvelles pratiques “gamifiées”. Ces dernières ont entraîné la modification des représentations culturelles de ce que nous appelons les jeux.
Nous pouvons aisément affirmer que le jeu n’est plus perçu comme l’opposé du sérieux et du travail. La mutation des pratiques donne lieu à une nouvelle notion théorique : la Ludicisation.
Cette théorie vient du fait que des objets ou services ont vu leur utilisation initiale se modifier dans la société après avoir connu une « gamification ». Prenons par exemple nos téléphones portables qui ne servent plus uniquement à téléphoner : avez-vous conscience du nombre d’applications ludiques dans le “play store” ?
Ainsi nous pouvons définir cette théorie par des “processus qui consistent à faire entrer un objet dans le monde du jeu, en soulignant que la définition de cette notion et des objets auxquels elle renvoie est hautement contextuelle et peut être amenée à évoluer” . Plus grossièrement, c’est le fait, dans un premier temps, de gamifier un objet, produit ou service qui ne l’était pas initialement, engendrant par la suite la modification de sa représentation au sein de la société voire même de son usage initial.
Cette définition met alors en exergue que les tenants de la Gamification se sont réappropriés le monde du jeu et ont bouleversé les pratiques et usages de nos sociétés.
C’est bien connu, le jeu a un effet direct sur nos émotions et notre psychologie. La « dopamine » est l’hormone à l’origine de cela. Notre cerveau la sécrète lorsque nous jouons. Ce résultat est étroitement lié à :
Sources :
Le journal du net, “Le management par le jeu : nouveau moyen de motiver les salariés ?”
Neo.Entreprise. (2014). Square – Gamification : du pain et des jeux ?.Available: https://www.youtube.com/watch?v=WxMSIrKYlk0.
Les Echos. (2015) http://www.lesechos.fr/14/01/2015/lesechos.fr/0204082186377_google-depasse-apple-en-nombre-d-applications-disponibles.htm#k.
Michaud. (2008). IDATE Serious games Advergaming, edugaming, training…
Sébastien GENVO (2012) – https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-127.htm
Egglefield-Frenette. (2015). Concevoir pour motiver – La psychologie derrière la gamification. http://ellicom.com/blogue/formation-en-ligne/concevoir-pourmotiver-la-psychologie-derriere-la-gamification/#.V81Jw5iLTIU.
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Nous sommes intervenus lors du forum de recrutements pour alternants annuels du Centre d’Etudes Supérieures Industrielles. Le principal enjeu de cette journée était de diffuser une image positive et originale du CESI, offrir aux entreprises partenaires un moment créateur de lien avec les alternants, tout en permettant de mettre en avant leur personnalité. C’est ainsi que nous avons organisé, en partenariat avec Challenge The Room, pour les alternants et les entreprises partenaires de cette école un escape game. Ce dernier installé dans les locaux du CESI a permis aux étudiants de montrer leur savoir-faire et savoir-être. Une fin heureuse qui aura permis aux 8 Entreprises présentes, de pourvoir les 12 postes proposés.
TÉMOIGNAGE : Solenne Roussel, Responsable Recrutement Transports PEDRETTI (en vidéo)
Vidéo : Recrutement décalé Escape Game – Forum alternance CESI 2017
Le groupe Atlantic, leader européen du confort thermique a entamé une démarche élargie de la refonte de la marque employeur, pour faire face à plusieurs enjeux : fidéliser les collaborateurs, attirer et cibler davantage.
Ainsi, notre accompagnement au sein de ce groupe a pris la forme de 4 diagnostics :